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“Flash”

Tecnologías que permiten hacer un complemento al usuario en la computación:
- Javascript. Es un lenguaje que permite agregar elementos a una página web. No crea las páginas, únicamente las complementa.
- DHTML. Es una combinación entre HTML y Javascrip
- Livemotion y/o Flash. Es un programa que permite crear actividad, animación y páginas dinámicas.
Ruta de acceso:
Macintonsh HD...Applications...Macromedio Flash MX...Flash MX
Barra de herramientas...Window...Tools
Barra de propiedades...Window...Properties Elementos de la interfase:
-Escenario. Hoja en blanco. Es el lugar donde aparecen los elementos de una película. Estos se pueden agregar directamente dibujándolos sobre el escenario o importándolos de otro lugar.
-Área de trabajo. Espacio de color gris alrededor del escenario. Sirve para trabajar con elementos que vayan a entrar o salir del mismo escenario.
- Timeline. Parte superior del escenario. Es el lugar en donde se organiza la acción de la película. Su unidad de medida es el cuadro o frame.
- Cuadro de layers. Lugar en donde se organizan los objetos con los que el usuario va a interactuar.
“Todo lo que se trace en Flash son vectores”
Trazada una línea, si colocamos el cursor en alguna esquina, permite mover esa línea sólo desde ese punto. Aumenta ancho y largo.
Colocándola a lo largo de la línea, permite curvear la línea hacia cualquier dirección. Aumenta largo y ancho.
Dando un solo click, se selecciona la línea, permitiendo moverla a otro sitio sin alterar su forma.
Métodos de selección:
1. Se debe dar un click para seleccionar una línea, una línea de contorno o el relleno de un objeto.
2. Se debe dar doble click para seleccionar un objeto completo.
3. Se debe oprimir la tecla de mayúsculas y hacer doble click para seleccionar más de un objeto completo.
Layers
En el timeline.
Insert layer, delete layer. Con doble click al nombre “Layer 1” se puede cambiar. Con 2 layers (2 capas) se pueden mover figuras sin alterar la que está en el otro layer. Para importar a Flash MX
File...Import (Control + R) o arrastrar si está en el escritorio al escenario. Texto.
Existen 3 diferentes tipos de texto que se pueden manejar dentro de Flash:
- Texto estático. No cambia durante la película.
- Texto dinámico. Es el que cambia durante la película y procede de una fuente externa, por ejemplo, de un servidor.
-Texto de entrada. Sirve para que el usuario introduzca texto durante la película.
Para separar las letras del texto:
Modify...Break apart
Para volver vectores las letras:
Modify...Break apart (2 veces) Animación.
- Símbolo. Es una imagen, animación o botones que se puede utilizar más de una vez en una película. De esta forma, el espacio que ocupará el archivo será menor.
- Instancia. Es un símbolo en el escenario.
1. Se traza el gráfico (dibujo en el escenario)
2. Se selecciona como objeto.
3. Insert...Convert to symbol (F8)
4. Se convierte en una instancia.
Window...Library (F11)
Se pone el nombre y se guarda la instancia. Métodos para modificar símbolos:
1. Edit...Edit symbols (seleccionado uno como objeto) y en la barra de propiedades se hacen los cambios.
2. Doble click a la instancia.
Para modificar una sola instancia en la barra de herramientas:
- Free Transform Tool
Se modifica una sola instancia.
- Para cambiarle el color en la barra de propiedades...Color...Tint; 100% y en el cuadro blanco cambio al color, de lo contrario se mezcla con la otra pintura. Animación.
- Frame by frame. Tengo que dibujar en cada cuadro el objeto.
- Tweened. Especifico dónde comienza y dónde termina la animación.
Keyframe. Es un cuadro donde se especifican cambios en un botón o animación. En el timeline es donde se especifican estos puntos (mínimo 2: inicio y fin)
Los keyframes son indicados por círculos en el timeline:
- De color blanco para un cuadro que no contiene gráficos.
- De color negro para un cuadro que sí tiene gráficos.
Para marcar un keyframe se debe ir al menú Insert...keyframe
Pasos para una animación de tipo Tweened:
1. Tener en el escenario el objeto que voy a animar.
2. Convertirlo en símbolo.
3. Marcar keyframes de inicio y fin (menú Insert...keyframe)
4. Ir al primer keyframe.
5. Ir al menú Insert y seleccionar Create Motion Tween.
6. Seleccionar el segundo keyframe.
7. Cambiar de posición el objeto.
Para probar la animación:
- Doy return
- Menú Control...Play
- Menú Window...Controller Para que un objeto avance y gire:
Seleccionado el objeto (un click en el timeline) ir al menú Modify...transform...scale and rotate y se le da el giro deseado. Para que un objeto de un recorrido determinado.
En el timeline: Add Motion Guide
En la Barra de Herramientas (Tool Bar) seleccionar el lápiz, cambiarle el color al del objeto y trazar una línea desde el centro hasta el otro centro.
Hacerlo con la opción “Guide: layer 1” activa, para que no lo haga en el otro. Para ocultar la línea en el timeline donde dice “Guide: layer 1”, dar click al punto negro abajo del ojo para que salga un tache. 1. ¿Qué es un botón?
- Los símbolos de tipo botón son los que aportan la mayor parte de la interactividad de las películas con aquel que la está visualizando. Son elementos que se prestan a que el usuario los presione, desencadenando al hacer una serie de acciones. También es habitual ver cómo cambian cuando se les pasa el ratón por encima o cuando se les está pulsando.
2. ¿Cómo se hace?
- Se crea el objeto que representará el aspecto por defecto de nuestro botón con las herramientas que nos ofrece Flash MX.
Insert...Convert to symbol (comportamiento botón)
Para determinar cómo debe reaccionar el botón en función de las acciones del ratón se selecciona la opción editar..
Cuando tengamos la línea de tiempos del botón, seleccionaremos cada uno de los frames y pulsaremos F6 para crear un fotograma clave en cada uno de ellos.
Ahora ya podemos modificar el aspecto inicial del botón para cada posición del cursor y marcar el área de acción del botón (fotograma hit) en la que simplemente podremos dejar la misma figura que la inicial o bien dibujar con las herramientas de dibujos de Flash una nueva figura, en cuya superficie “se siente aludido” nuestro botón.
Crear un botón.
1. Crear la figura.
2. Convertirla en símbolo.
3. Desde el teclado Control...Edit (sobre la figura para que se pueda modificar)
Cambiar el color en cada ventana del timeline, insertando keyframe (options...insert keyframe)
File...Save
File...Publish Preview...Flash (se abre una ventana en la que debe salir el botón)